gamester.comによるArma3スタッフインタビュー Part.3

GameStar:私たちはにミッションエディタに何の革新を期待できる?

Ivan:自動的に景観を充填するためのツールが加わってるね。最も重要な目標はゲーム内でリアルタイムにプレイヤーが建物やユニットを配置するための、3Dエディターだ。私たちにとっても、このツールはもちろん重要だよ。だけど、これまでのところ3D エディタは、まだ正常に動作してないんだ。

GameStar:Armaシリーズは初心者にやさしくないことで知られてるけど、その問題には取り組むのだろうか?

 

Ivan:チュートリアルを改善し続けてるけどね。例えば、現在のバージョンでは、プレーヤーには負傷兵の場所が表示される。最近のゲームには、弾がどこから来たのか方向性を視覚化補助としてを組み込まれる傾向があるよね。音だけではプレイヤーに必要なバランスを提供できてない、プレイヤーはPCのモニターの前で座っているという事実があるからね。我々は、ゲーム内の兵士の知覚と比較して欠けているものをシミュレートする補助システムに頼る必要があるんだ。Arma2で敵を示していた赤い点は、この方向性への第一歩だった。

 

GameStar: ARMA 2の製品版は非常にベータグレードだったし、最初のパッチでも十分な救済はもたらされなかった。ゲームがアップグレードされ、ちゃんと遊べるまで二ヶ月はかかったよね。ARMA 3でそのようなスタートを防ぐことはできる?

Ivan: 自分で言うべきじゃないけど、私たちは品質管理に長い道のりを歩んでいると思う。アローヘッドやDLCでは我々はそれらを公開する前にじっくりテストプレイをしたよ。そして、結果は良好だった。、私たちがARMA 3のリリースに向けて準備していると信じていいよ。

GameStar:コードマスターズのオペレーションフラッシュポイント:レッドリバーについてはどう思う?

Ivan:ドラゴンラジングはまったく異なるものだったからね。それは悪くいってるわけじゃないよ、より古典的なシューティングゲームのようだけど。レッドリバーはまだプレイしていない。率直に言ってあくまで個人的には、あまりコメントは無いんだ。私は初代OFP(ARMA CWR)の開発された後にBIS入社したから、オペレーションフラッシュポイントの名前にはそれほどこだわっていないんだ。

GameStar:あなた自身が職場で触発させているゲームはなんです?

Ivan:私は ARMAシリーズに一定の類似点がある、例えば、Crytek社のゲームが好きだよ。また、ポータル2とハーフライフ彼らの本格的なスタイルのグラフィックスのゲームは刺激的だよ。
そうでなければ、ストーカーが興味深い。ARMAのゲーム体験を向上させたい場合、私が思うに、特にチェルノブイリの影かな。もちろん、 我々は違った何をすべきかを確認するために、コールオブデューティーやバトルフィールド3もするよ。

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