INTERVIEW WITH PAVEL GUGLAVA, LEAD ARTIST

2012年5月23日(水曜日)10:06
Written by Jay Crowe

 Next up in our 'Report In!'Bohemia Interactive'sのベテランアーティストのによる答え、新しいスクリーンショットと素晴らしいショーケース・ビデオの機密解除と即時分析の準備ができています!

 我々は身内からしばしばBohemia Interactive (BI)の開発について話すよう頼まれます。私達のチームの個人的な観点から、我々は仕事に取り組む方法についての詳細な解説、および当社の継続的なプロジェクトに関する新たな情報を提供します。

 今週スポットライトが当たるのは、Arma3の色彩・照明設定責任者Pavel 'Gugla' Guglavaです。Real Virtuality (RV) エンジンの研究とグラフィックの進化について解説しています。以下で、これらの新しい変化がA3の全体的な『ルック&フィール』で改善する方法を見出し、基本ゲームプレーとそのすべてがエンジンに最適化される方法に繋がるように向上できるよう集中しています。

人々にあなた自身について少し話してください。あなたの役割は何ですか?あなたはBIでどのくらい働いている?そこでは、どのような貢献をし、何かお気に入りのBIのゲームなどは何ですか?


Pavel Guglava (Gugla):
こんにちは、私の名前はPavel Guglava、愛称はGuglaです。開発されていたゲームが"Game2"として知られている、7年以上前に2DグラフィックデザイナーとしてBohemia Interactiveに入社しました。私は同時代のゲームに対して比類のない植生やモデルの詳細さのレベルに魅了されました。その瞬間から、今後のプロジェクトへの貢献が始まりました。ArmAから、ARMA2(A2)、Operation Arrowhead (A2OA)最近ではArma 3です。

私の仕事は、通常環境と照明に関するものです。しかし、私は例えば、家や難破船、動物などのモデルの作成にも触れてきました。シリーズでも私のお気に入りのゲームは素晴らしいChernarusのある、Arma2で間違いありません。

Look & Feel

どのように "改善する照明" の仕事をA3で開始したのですか?それは何を意味するのでしょうか?


Gugla:
RVエンジンの照明を改善するためのインパルスは、BIの私キャリア全てに存在している。HDR(ハイダイナミックレンジ)のいくつかの鍵となる重要な変更のおかげで、我々は照明にポイントライト、light-emissive materials(訳注:ケミカルライトのようなものと思われる)など「希望リスト」の多くを達成しました。目標は常に明白でした:照明をできるだけ現実的にすることです。

HDRの改善は主にゲーム環境におけるシェーディングの改善に関係する。ハイダイナミックレンジは、基本的に画像の明るさとシーン内の光条件調整を意味するので、プレイヤーは、暗過ぎず明かり過ぎない最高の品質で周囲の環境を見ることができます。
 
A3でのナイトタイムは、すでに多くと係合しています、しかし、それは様々な些細な向上によってメイクアップされました。進展の際立った改善は何ですか?

Gugla:
私はHDRの改善を行わなければならない。これがなければ、照明や​​光発光材料など拡張機能の実装もいずれも可能となるだろう!

我々はすでにして新しい体積雲技術ロールアウトを見てきました。Take On Helicoptersは任意のシーンで雰囲気に応じて大きな影響を与えらています。どのような機能強化がA3で図られていますか?

Gugla:雲は照明のセットアップの一部です。継続的にさまざまな照明条件を反映させるために、昼夜の間に明るさや色を変更することが可能です。A3については、雲の設定はパフォーマンスの最適化に合わせて調整されています。あなたは早朝のミッションに出るとき、私はあなたが息を呑むような日の出を楽しむことができるでしょう。

Attack at First Light

Ok、それは偉大に思えます、しかし、ゲームプレーではどうでしょうか?あなたの仕事は、ゲーマーにどのような衝撃を与えますか?

Gugla :我々はプレイヤーに一日のサイクルを感じれるよう焦点を当てています。照明はビジュアルの中でも大きな部分を占めています。このような観点から、私はプレイヤーが西の敵を攻撃するとき、画面全体が暗くならずに確実に夜間照明付きのミッションを楽しむことと考えている!とポイントライトや発光材料は、夜の間にナビゲーションが大きな助けになります。そして、point-lights とケミカルライトは夜間の有用なナビゲーションとして大きな助けとなるでしょう。

不満の種のひとつはナイトビジョンであり、古いHDR実装方法が改善の余地を残しました。どのような変更がこの領域で行われましたか?
Gugla : 我々はNight-vision opticsで表示される色に調整を加えています。改善された照明とより正確なHDRにより、夜陰に紛れて集落に侵入する際により現実的に感じることでしょう。

照明はどこまでいくのですか?ここまでで分かった改善は車輛に利点をもたらすのでしょうか?
Gugla:使用されるライトや照明効果の数は膨大なものです。我々は、Arma3の独自の照明を1つずつを作成しました。私たちの目標は、それらができるだけリアルに見えさせるため、あまりにも多くのパフォーマンスを使用しないようにするのは必要なことでした。プレーヤーは、主に車両やボート、ヘリコプター、街灯上でそれらの明りに遭遇します。

Under the Hood

照明の向上の影響でパフォーマンスが低下させずにRV engineで可能な実体表示距離を稼ぐため、どうのような注意が図られていますか?

Gugla:各シーンで安定したパフォーマンスを確保するために同時に表示できる照明効果は制限されます。パフォーマンスを向上させるために、我々は場面に対する影響のない遠くの光をサテライトマップに置き換える技術を使用しています。また、point-lightsの変更のおかげで、環境に対する影響によるライト表示のコントロールはより簡単になりました。

パフォーマンスについての話ですが、「影」は比較的負荷が高いですね。どのようにて、必要に応じた豊かな夜景 ―多数のダイナミックな光源で生成される― をつくり均衡を保ちますか?
Gugla: 新しいpoint-lightsは影をなげません。この特権は、太陽と月だけがもっています。いくつかの状況では、ライトがケミカルライトに置き換えられています。これは、パフォーマンスのストレスを減らすことができ、また、シーンの雰囲気を変えずにできるからです。多くの作業の後、私は最終的に性能と夜景の雰囲気とのバランスに満足しています。

マルチプレイではどうですか?照明がより重要になっている場合、どのような手順でこのバランスをとるか、安定させるためのサーバー管理者ツールを提供されたりするのですか?
Gugla: もちろん、最も重要な選択はプレイヤーの手に委ねられています。パフォーマンス設定を調整する方法は、フレームレートを決定します。私は現在、マルチプレーヤーでの微調整に取り組んでいます。そこで、例えば一方が攻撃して太陽に向かって防御する場合にかなり影響を受けるかもしれません。私の目標は、双方に楽しい経験を提供しながらも優位性を効果的に維持することです。

超火山の噴火は予期せず世界を闇の永遠の灰雲に沈めます。『祖国の改善に必須ではない』と考えられる電気はすべて使う自由を非合法化されます。法律を破る人は、人間の労働力から電力を生成する巨大な施設に送られます。奴隷の脅威にもかかわらず、ゲームをする危険を冒すでしょうか?
Gugla: GTA4か単純なChessをするよ。

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