Arma 3 Developer Interview(nzgamer.com)

Arma3は典型的なFPSではない!

 Arma3はBohemia Interactive'sのタクティカル戦争シミュレーションフランチャイズです。今年後半に発売を予定しています。今シリーズは今年で6年の歴史があり、このことに我々は驚きを覚えます。
プレイヤーは敵の砲火の下、自身が手にした銃でミッションを遂行する必要があります。しかし、このゲームはCall of Duty(おとび、他のシューターゲーム)のようなアクションゲームではありません。Armaシリーズでは実際の戦闘に近づけるようシミュレートするのです。現実の戦略を使用しなければなりません。また、一度でも撃たれればヘルスは自然回復しません。皆さんがこのシリーズについて理解を深めるため、Bohemia Interactiveの開発者Ivan BuchtaとJay Croweから話を聞きました。この独占インタビューでは、Arma 3が2012Q4にリリースに関しても聞いてきました。

現在、開発に取り組んでいるチームについて教えて頂けますか?また、そのチームの規模、取り組んできた期間、背景についても教えて下さい。

Ivan:ここ、Bohemia Interactive's ブルノオフィス(チェコ プラハ南)で、我々は2年間に渡りArma3の開発に取り組んでいます。ですが、最近 Take On Helicopters teamによりチームは補強されました。
Jay:両スタジオは現在ワークロードを共有し、独自の専門分野に特化して、一つのユニットとして共に開発に参加しています。多くのAAAタイトルスタジオに比べて、我々のスタジオはまだ小規模ですが、Bohemia Interactive車内ではもっとも大きな開発チームです。
Ivan:おそらくチームは他のスタジオと大差ありません。デザイナー、脚本家、プログラマ、アニメーター、サウンドエンジニアを有しています。エンジンのいくつかの専門分野には当然専門家を迎えています。その中には、武器やビークルのバランスを調整する者や地形環境のデザイナーがいます。
Jay:ほとんどの開発者はArma 2 Operation ArrowheadとDLC開発に従事した経験があります。TKOHチームはHind DLCの開発を行いました。また、幾人かの新たな新人開発者が参加しました。Armaシリーズの強力なコミュニティは我々に新鮮な視点を与えてくれました。
Ivan:また、我々は外部のアーティストと軍事アドバイザー(彼らは忠実なシミュレーションとフィードバックを行なっている)と協力しています。

Arma3はいつどこでの設定なのですか?

Ivan:Arma 3は2035年に設定されています。完全にSFとなるような描写を避けるようにしていますが、一部に開発の余地を残しています。
Jay:リムノス島でのキャンペーンはそこに繋がる初期のコンセプトで仮想現実の北エーゲ海の島で行われるという設定に基づいています。
Ivan:そして、戦術的シューターゲームに合う設定には思えないかもしれませんが、我々の経験上これ以上に適切で興味深い土地を見つけることはかなわないだろうと考えています。さらに、我々はサプライズが大好きなのです。

我々は、アルマ3でどのような異なった地形を期待できますか?

Ivan:我々がリムノスを気に入った理由は以下の通りです。オークランドに似ていて、山脈、緑豊かな谷、岩の多い海岸、ビーチ、牧草地と農​​地、村、港があり、入江、孤独な礼拝堂、遺跡、小さな砂漠さえあるころです。
Jay:市街地の点では、村はかなり大きい(Arma2で小さな町だったものに匹敵する)。また、私たちがそれを達成することができる規模で、豊かなディテールと絶大なスケールの間の素晴らしいバランスを達成することができている。
Ivan:我々は軍事施設のパワープラント(発電所など)に絶妙な未来的タッチを与えました。さらに、都市エリアもユニークです。Myrinaの大都市、内陸海岸沿いの村、集落や山の村、それぞれがもともと現実の島での取材中に撮影した写真やビデオを基にして開発されているのです。
Ivan:当然いくつかのイースターエッグも同様に配置されていますよ。

 

Arma3は新たなモーションキャプチャアニメーションを特色としていますが、それはどこで誰が行ったのでしょうか?

Ivan:以前のプロジェクトから得られた経験を生かしています。Bohemia Interactive内のスタジオ大ホールに数十の赤外線カメラを設置し、生のデータを取り込みました。
Jay:我々はArma2以降、仕事の質を向上させることができ、新しいハードウェアにも投資を行ってきました。現在はMotion Analysis社のハイエンドラプターカメラ4台を含む3つのモーションキャプチャーシステムを使用しています。
Ivan:軍での経験があるアニメーターとニュージーランド軍の退役軍人により、Arma3のアニメーションは作られています。

他のシュタータイトルと異なるのはどのような点でしょうか?


Ivan:大量の特徴をリストにして上げることもできます。しかし、実際にシナリオの中で歩兵とビークルを使うことで戦いのハードさについて分かると思います。
Jay:Arma3エンジンの圧倒的スケールアビリティ(広大な土地と莫大な数の兵士、車輛、航空機)それは比較できるような物ではありません。
Ivan:一貫して焦点を当てられている現実世界のルールにより、Armaのゲームプレイを通常のシューターではないと事実を受け入れるしかない。だが、最もタクティカルなものではある。
Jay:はい、設定が2035年に変更されただけで、今までのゲーム性が損なわれることはありません。
Arma3では大きな新しい特徴が提供されます。ですが、それはArma2で築かれた基盤とOperation Arrowheadでの重要改善を下敷きに、比類なきオープンアーキテクスチャを維持しています。

 

シリーズのファンはArma3のどこに目を向けるべきでしょうか?


Jay:私はコミュニティの人々を多く知っていますが、彼らは新技術について関心を寄せています。我々はTake On Helicoptersで導入されたRender-to-Textureと我々独自のスクリプトコマンドがJavaが統合されたことが、多くのMod開発者にArma3への門戸を開けたと考えています。
Ivan:ベテランはパワフルなサウンドとより狡猾なAIを活用できるでしょう。コミュニティにはカスタム可能な武器とロードリングや水中での戦闘など、Cold War Crisis時代から長きに渡り待ち望んだ機能が多くもたらされます。Modを念頭に置いた多くの新スクリプトコマンドとAddon製作者とミッション製作者向けのマイナーな修正・変更点もあります。

プレイヤーが飛び込むのは「壁がある箱庭」となるのでしょうか?


Ivan:我々はArmaがゲームとして、何ができるかについてほとんどのゲーマーの視点から逸脱していることを理解しています。Armaをプレイして途中で匙を投げた人々は確かに存在しました。我々は複雑さや相対的な困難さはArmaシリーズのユニーク性を保つのに重要だと見なしています。しかし、我々は仮想の戦場への没入感を損なう問題についても対処しています。我々はプレイヤーを襲撃してくる敵装甲車との緊迫する市街戦に送り込むのに躊躇しないが、プレイヤーが精確な戦術を行うのを妨げるコントロール的な問題に苦しんで欲しくはありません。
Jay:「ジャンプする」という点はArma 2 or Operation Arrowheadに比べ容易になります。UIやコントロール、アニメーションは改善しています。Arma3キャンペーンにチュートリアルは完全に統合されており、多くのプレイヤーにとってキャンペーンが初めてのプレイとなります。

 

Bohemia InteractiveはArma3で何を達成しようとしているのですか?

Ivan:我々はただ、数か月、数週間プレイされ忘れられるだけのゲームを作るつもりはない。軍事・戦術好きのプレイヤーのためのプラットフォームを提供し、改造マニアのコミュニティーにしたいと思います。
Jay:Arma3はBohemia次世代軍事訓練ツールの基礎として、Real Virtuality engineに重要な改善を行う機会であるとも捉えています。
Ivan:さらに、我々は数年後に新たなゲームを作成したいと考えているのです。

Armaシリーズはそのリアルな戦闘再現で知られている。Arma3がことにこの印象に影響を与える可能性はありますか?


Ivan:
確かに我々は、さらにリアルにしたいと考えています。ですが、皆さんはことに心配する必要はありません。
Jay:我々は潜在的な新規プレイヤーに満足な体験を提供することは重要ですが、Armaのユニーク性が重要な強みであるとしっかり認識しております。ゲーマーの方々の意見は現実的な戦闘の新しい手段を提供する無人車や潜水艦、大砲シミュレーションなどと共に、私たちの設計決定に影響しています。
Ivan:また、一見小さな問題やキャンペーン、多人数ゲーム・モードに関するいくつかの新鮮な考えも受けています。全体として、私は、現在高度に発展した概念が非常に面白い軍事体験を提供するだろうと言えるでしょうね。

PC以外でのリリースの予定はありますか?

この質問には答えはもらえなかった


 Arma3はそのリリースに向け着実に進んでいる。新技術はModコミュニティにさらに多くのオプションを開いている。Bohemia InteractiveのIvan、Jay、Dean、そしてもちろんチームに大いに感謝を。我々はリリースを楽しみにしています。

筆者:Luke Percy (NZGAMER.com)

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